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賦能業(yè)務(wù)提質(zhì)增效
在參加第18屆亞運(yùn)會(huì)的中國(guó)代表團(tuán)中,首次參加亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演項(xiàng)目的中國(guó)團(tuán)隊(duì)受到了極大的關(guān)注。心懷夢(mèng)想的青年游戲玩家、朝氣蓬勃的電競(jìng)行業(yè)、數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都在期待著他們的精彩表現(xiàn)。當(dāng)玩游戲可以?shī)Z取金牌,不再是刻板印象中的玩物喪志、迷失自我的“罌粟花”,隨之而來(lái)的是龐大的電競(jìng)用戶規(guī)模(圖1),而這又為電競(jìng)職業(yè)化提供充足的人口儲(chǔ)備;中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際大賽上的優(yōu)越表現(xiàn)又推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展;直播平臺(tái)的出現(xiàn)與游戲引擎的日趨完善,又為我國(guó)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供了新的發(fā)展契機(jī)。
圖1 2017年電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀、用戶數(shù)量、產(chǎn)業(yè)鏈及2018年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)[DB/OL])
我們?cè)谙硎茈娮痈?jìng)技帶給我們休閑娛樂(lè)與視覺(jué)享受以及新興產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的紅利時(shí),也不可避免的面臨一些諸如電競(jìng)職業(yè)化的認(rèn)知缺失、代練擾亂游戲公平性、青少年的健康等問(wèn)題。
電子競(jìng)技是競(jìng)技選手以電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,開(kāi)展的一種人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),與我們?nèi)粘Kf(shuō)的電腦游戲有著極大的差別(表1)。但在我們以往的觀念思想中,終日玩游戲幾乎是與“不成器”、“沒(méi)出息”等相聯(lián)系,很難會(huì)想到玩游戲可以作為一種職業(yè)、甚至成為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。但在國(guó)際上,尤其在歐美地區(qū),電子競(jìng)技作為一種職業(yè)比賽不僅在比賽運(yùn)作上日臻純熟,而且這種職業(yè)的社會(huì)認(rèn)可度也是很高的。對(duì)于我國(guó)的電子競(jìng)技職業(yè)化的認(rèn)知缺失,不僅混淆了電腦游戲與電子競(jìng)技的概念,還在觀念層面上限制了電子競(jìng)技的發(fā)展。當(dāng)然了,隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的興起,一些游戲主播的娛樂(lè)導(dǎo)向也使得部分群體對(duì)于電子競(jìng)技與平時(shí)的休閑娛樂(lè)游戲的界線逐漸模糊,電子競(jìng)技泛娛樂(lè)化勢(shì)必會(huì)影響到其競(jìng)技性的普及與大眾對(duì)其的正確認(rèn)知。
表1 電腦游戲與電子競(jìng)技的不同點(diǎn)
電子競(jìng)技類(lèi)的游戲并不是一開(kāi)始就作為職業(yè)化的比賽,它也是要通過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn),需要評(píng)判它的受歡迎程度以及能夠帶來(lái)的利潤(rùn)回報(bào);普及率高,回報(bào)率高的游戲往往都能夠成為職業(yè)化的電子競(jìng)技游戲,但它同時(shí)還在市場(chǎng)上運(yùn)行,面向更多的受眾。大部分的電子競(jìng)技類(lèi)游戲都有排名機(jī)制,對(duì)于那些時(shí)間不充裕,或者游戲水平一般的玩家們來(lái)說(shuō),要想排位靠前是非常困難的,除去使用一些游戲外掛手段,他們往往還會(huì)付費(fèi)給游戲代練,讓他們代打游戲,將游戲排名升上去。值得注意的是,游戲代打并不是與我國(guó)電子競(jìng)技興起相同步的,在我國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入黃金期之前,伴隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)爆炸式增長(zhǎng),電子游戲內(nèi)的虛擬經(jīng)濟(jì)的興起,以及我國(guó)廉價(jià)的人力勞動(dòng)成本,我國(guó)在短時(shí)間內(nèi)形成了一個(gè)面向全球的代練產(chǎn)業(yè)鏈。盡管一些國(guó)際游戲公司嚴(yán)厲打擊代練行為,但是依托于中國(guó)電子游戲的玩家基數(shù)、層出不窮的游戲種類(lèi),我國(guó)游戲代練市場(chǎng)并沒(méi)有萎靡不振,規(guī)模盡管相應(yīng)縮小了,但總體趨勢(shì)還是平穩(wěn)的。一些中介平臺(tái)的出現(xiàn)也篩選出了那些想趁著代練熱而進(jìn)入與代練市場(chǎng)的普通玩家,目前的代練行業(yè)逐漸呈現(xiàn)出強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱的局面:大型代練工作室不僅在硬件設(shè)施上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出那些小型的工作室,而且在運(yùn)營(yíng)管理與收入水平上也將那些小型工作室拉開(kāi)很遠(yuǎn)。
我國(guó)代練市場(chǎng)的逐漸成熟,其實(shí)側(cè)面反映出我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的畸形發(fā)展:電子競(jìng)技選手除了要在職業(yè)比賽上打比賽,平時(shí)更多的時(shí)間是要跟眾多玩家一起在打比賽,以保持水準(zhǔn)。如果說(shuō)代練是高水準(zhǔn)的代練員參與比賽,那還能在一定程度上保證游戲的公正性與競(jìng)技性。一旦代練團(tuán)隊(duì)為服務(wù)某單一的對(duì)象,即參與的代練員不止操控代練對(duì)象這一個(gè)人,而是多個(gè)代練員,此時(shí)的游戲公平性與競(jìng)技性就大打折扣了,不但游戲愛(ài)好者無(wú)法享受到真實(shí)的游戲體驗(yàn),職業(yè)選手也無(wú)法得到真正的鍛煉。
電子競(jìng)技對(duì)于參與人員的靈敏度與反應(yīng)能力要求比較高,因而其職業(yè)選手大都是16~25歲這個(gè)年齡段的青少年,而電子競(jìng)技經(jīng)常為人所詬病的是它帶給青少年的一些健康問(wèn)題:長(zhǎng)期在電腦屏幕前,會(huì)誘發(fā)青少年的近視;職業(yè)選手較多時(shí)間需要花費(fèi)在訓(xùn)練與打職業(yè)比賽上,以至于缺乏時(shí)間到戶外進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。而眾多青年游戲愛(ài)好者,一般在寒暑假會(huì)把大量時(shí)間投入到電子游戲當(dāng)中去,也缺乏相應(yīng)的戶外鍛煉;電子競(jìng)技的賽程一般比較密集,職業(yè)選手經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)頸椎病,腰肌勞損等問(wèn)題,一些青年游戲愛(ài)好者平時(shí)玩電子游戲不太注意坐姿,也會(huì)出現(xiàn)著相似的問(wèn)題。
我國(guó)的電子競(jìng)技確實(shí)迎來(lái)了春天,但也需要看到國(guó)家對(duì)于我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的扶持,不僅僅應(yīng)該是政策扶持,還要注重對(duì)電競(jìng)行業(yè)的相關(guān)配套管理:如對(duì)職業(yè)化俱樂(lè)部的準(zhǔn)入與退出管理、對(duì)于電子競(jìng)技游戲的秩序監(jiān)管,如對(duì)職業(yè)化比賽的公平性的維護(hù)以及資金審查等;對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)章條例的設(shè)置等。對(duì)于我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展研究,多是從電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模、電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)融資金額、電子競(jìng)技直播平臺(tái)等偏向宏觀層面的探討,對(duì)于微觀層次的諸如電競(jìng)代打、電競(jìng)選手的再教育問(wèn)題都缺乏相應(yīng)的跟蹤調(diào)查。關(guān)于電子競(jìng)技的理念認(rèn)知還有待媒體的正確引導(dǎo),而不是僅僅通過(guò)經(jīng)濟(jì)收益方面的報(bào)道,要讓公眾對(duì)于電子競(jìng)技有一個(gè)相對(duì)理性的認(rèn)知。
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